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Quest to Learn
Na Quest to Learn, alunos não só jogam para aprender, como também são estimulados a desenvolver games

Imagine uma escola onde todos os conteúdos do currículo sejam passados para os alunos por meio de jogos. No lugar do quadro-negro, jogos de tabuleiro, simuladores e videogames dão vida às aulas de História, Ciências, Matemática e demais disciplinas. Parece uma realidade distante? Pois esta escola já existe: na Quest to Learn, localizada em Nova York, os alunos não só jogam para aprender, como também são estimulados a pensar e desenvolver seus próprios games. Para a equipe pedagógica, tais recursos são capazes de ensinar diversas habilidades cognitivas, como o uso do pensamento estratégico para fazer escolhas, resolver problemas, buscar conhecimento, receber feedback e até considerar o ponto de vista alheio.


Em outras palavras, a escola é pioneira em aplicar ao ambiente educacional o conceito da gameficação, estratégia de utilização da arquitetura e mecânica dos jogos para resolução de problemas e desafios de outras áreas. Antes vistos como elementos concorrentes pela atenção dos alunos, os games começam a ganhar espaço nas escolas por trazerem um componente essencial para o aprendizado: o engajamento. “Hoje, os alunos possuem a atenção cada vez dispersa em diferentes plataformas. Na educação, a questão central que se coloca é: como trazer experiências produtivas e linguagens lúdicas que sejam capazes de envolvê-los com os conteúdos escolares? O jogo aparece como uma resposta”, aponta Vicente Martin, professor de Mídia Digital da ESPM.

As pesquisas corroboram essa hipótese. Divulgado no ano passado, o estudo Horizon Report –Perspectivas Tecnológicas para o Ensino Fundamental e Médio Brasileiro de 2012 a 2017, realizado pelo Sistema Firjan em parceria com New Media Consortium (NMC), apontou a aprendizagem baseada em jogos como uma das tendências que mais devem impactar no cenário educacional brasileiro a curto prazo (em um ano ou menos). Para Bruno Gomes, assessor de Tecnologia Educacional da Firjan, além de proporcionarem maior engajamento, os jogos são uma tecnologia democrática e que trazem uma linguagem muito próxima à dos jovens. “O game trabalha o desafio, o novo, a descoberta, a superação, que são habilidades essenciais para os tempos atuais.”

Desde 2011, o Sistema Firjan mantém a plataforma de games Sesi Matemática, que é usada em sala de aula e como material de apoio para casa. “Em tempo real, professores e alunos verificam seus resultados, facilitando, assim, intervenções pontuais em conhecimentos matemáticos que podem não ter sido bem assimilados. O que antes levava um ano todo para descobrir, hoje, de um dia para o outro, podemos verificar e agir”, diz Gomes.

A rede municipal do Rio de Janeiro também tem investido na estratégia dos jogos para alavancar o desempenho de seus alunos. “Na plataforma online Educopédia, professores e estudantes têm acesso a minigames de diversas disciplinas. As aulas e atividades escolares ficam mais lúdicas e, consequentemente, mais atraentes”, explica Rafael Parente, subsecretário de Inovação na Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro.

Um dos cursos oferecidos no portal é o Pé de Vento, que, a partir de pequenas narrativas e desafios, ajuda a alfabetizar os alunos dos primeiros anos do Ensino Fundamental. “As crianças ficam envolvidas, ansiosas para saber o que vai acontecer na história e para jogar os games. Esse interesse se reflete em bons resultados de aprendizagem”, afirma Parente. Segundo o subsecretário, após a implementação da plataforma, a rede municipal conseguiu aumentar para 90% o número de alunos alfabetizados no primeiro ano.

Muito além de atribuir pontos e ranquear desempenhos, o uso dos jogos em sala de aula deve priorizar experiências imersivas de aprendizagem. É o que defende Luciano Meira, consultor em educação e multimídia do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R.): “Usualmente, costuma-se importar apenas os elementos mais superficiais do mundo dos games, ou seja, os pontos, os rankings, as tarefas. Mas isso, de certa maneira, a escola já faz e os resultados são péssimos. O mais importante é aproveitar a riqueza dos recursos narrativos oferecidos por essas ferramentas”.

Nesse aspecto, de acordo com Meira, o cenário de jogos educativos no Brasil precisa evoluir muito. “Os jovens acham uma contradição falar de jogo divertido e educativo. Isso porque, quando se pensou em construir jogos com esses propósitos, mudou-se a mecânica que eles tanto gostam. Pensa-se que para ensinar é preciso colocar o conteúdo educativo de maneira explícita, com balõezinhos que irrompem no meio do jogo para explicar sobre isso ou aquilo.” Essas técnicas, tão comumente utilizadas, acabam desengajando o jogador da experiência, pois quebram um componente essencial do mundo dos games, que é o de acreditar no cenário ficcional em que o jogador está inserido.

Meira acredita que bons jogos não devem, necessariamente, promover o ensino de alguma coisa, mas um cenário de aprendizagem. Em outras palavras, os jogos devem familiarizar os alunos com os universos por eles apresentados. “Chamamos isso de aprendizagem periférica ou de jogos conversacionais, porque a ideia é que eles fiquem curiosos para entender aqueles universos e que isso promova um diálogo entre alunos e professores.”

Martin concorda. Para ele, o ponto central de um jogo digital ou não é fazer a contextualização para o aluno de um momento ou situação de aprendizagem. “Foi jogando Carmen Sandiego, um jogo em que você precisa achar a personagem que está escondida pelo mundo, que aprendi as capitais dos países. Esse não era o objetivo principal do jogo, mas ele acabava transmitindo essas informações sobre Geografia de background, de pano de fundo, e como você estava envolvido com aquela narrativa, aprendia, e o melhor, se divertindo”.