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Amanda Perobelli

Fim de campeonato, o juiz apita e a bola começa a rolar. Mas as únicas partes do corpo dos competidores a entrar em movimento são os dedos que deslizam ágeis pelo joystick. Olhos frenéticos tentam acompanhar o percurso da bola pela tela do videogame. O cenário compõe a final nacional da Copa PlayStation de Pro Evolution Soccer (PES) 2014, na qual 32 competidores de diferentes partes do Brasil e idades entre 13 e 30 anos disputam para ser o representante brasileiro no campeonato mundial.


O clima de concentração, as expressões de tensão e os gritos a cada gol marcado revelam que o evento está longe de ser uma brincadeira despretensiosa. “No ano passado, o Mundial premiou o vencedor com 10 mil euros”, explica Edivaldo dos Santos Júnior, presidente da Confederação Brasileira de Futebol Digital e Virtual (CBFDV), organização criada em 2005 a fim de organizar e promover campeonatos da modalidade por todo o País.

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Leonardo Iaquinto, 13 anos, é o caçula entre os finalistas. Classificado por meio de um campeonato promovido em sua escola, o estudante do 9º ano teve de derrotar mais de 50 competidores para chegar até a etapa decisiva. O sonho de tornar-se jogador profissional de futebol é alimentado diariamente pelos dribles e acrobacias que seus ídolos desempenham na tela do videogame em resposta aos seus comandos.

“Gosto muito de jogar bola e no videogame aprendo várias coisas que depois posso usar em campo, como formação tática e posse de bola”, conta Leonardo. Sua mãe, Michele Iaquinto, é quem coloca os limites quanto ao tempo despendido em frente ao aparelho. “Ele joga todos os dias, mas não mais que uma hora. A prioridade é sempre a escola, o dever de casa e depois o jogo”, conta.

Partida de PES

Outro finalista é Pedro de Oliveira, de 14 anos, que começou a jogar os games por incentivo do seu primo mais velho, participante de campeonatos na modalidade desde 2008. Há cerca de um ano, os dois viajam pelo estado de São Paulo durante os fins de semana para participar de diferentes competições. “Não faço isso pelos prêmios, mas como um hobby. Somos nós que bancamos todos os custos das viagens, não recebemos patrocínio das lojas, nada disso”, conta o menino, que costuma dedicar duas horas diárias para aprimorar suas habilidades nos games.

Febre entre jovens de diferentes idades, o futebol digital consiste na prática do esporte em ambiente virtual, onde o atleta controla seu time por meio de comandos eletrônicos. No mercado, dois principais jogos de videogame representam a modalidade: o Pro Evolution Soccer (PES) – antes chamado Winning Eleven –, da japonesa Konami, e o Fifa Soccer, da canadense EA Sports. Com campeonatos distribuídos pelos quatro cantos do Brasil, a modalidade esportiva não para de crescer. “Hoje, calculamos que existam 28 mil jogadores federados e mais de 60 campeonatos oficiais por ano”, diz Edivaldo dos Santos Júnior. Além das competições regionais e empresariais (a exemplo da Copa Playstation), dois eventos são organizados em nível nacional, o Campeonato Brasileiro e a Copa do Brasil.

Para Rogério Santos Pereira, professor do Departamento de Educação Física da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e pesquisador do Laboratório e Observatório da Mídia Esportiva, o sucesso dos jogos eletrônicos de futebol pode ser atribuído ao protagonismo que essas ferramentas promovem, dando novos significados à experiência de vivenciar o futebol. “O esporte, fenômeno cultural, é polissêmico, transita por diferentes linguagens.

O escritor uruguaio Eduardo Galeano possui uma passagem contando que, como todos os meninos, também quis ser jogador de futebol. Completa dizendo que era um craque, porém só jogava bem enquanto dormia (nos sonhos). Galeano nos mostra que protagonizar o futebol não se limita ao exercício físico propriamente dito.”

Segundo Pereira, vivenciamos o futebol jogando uma pelada, mas também assistindo a uma partida pela tevê ou jogando videogame. “O jogo eletrônico propicia um intenso protagonismo, envolve tanto o encanto de se imaginar em um jogo de futebol quanto o desafio de dominar técnica e taticamente esse jogo – escalar o time, organizá-lo em campo e dominar o joystick para controlar com precisão o movimento dos atletas na tela, entre outros aspectos”, explica.

Além disso, é comum que diferentes épocas e gerações construam suas representações do esporte em suas brincadeiras. Se hoje a juventude dedica-se aos jogos eletrônicos de futebol, outrora passou horas debruçada sobre os tabuleiros de futebol de botão. “Seja uma partida de futebol de botão, seja uma disputa em um jogo eletrônico, a atribuição e construção de papéis possui certa centralidade na vivência desses jogos, pois comumente se é um outro”, diz Pereira.

Por vezes, assume-se a posição de técnico, situação em que o participante exerce uma função de comando dentro do jogo. Em outros momentos, é adotada a figura do atleta em campo. Mas, em ambos os casos, seja no pequeno botão, seja na imagem digital, um jogador está representado em seu corpo e movimento. “Quem brinca identifica o atleta ao mesmo tempo que se identifica com ele.”

A penetração sociocultural dos games de futebol é tamanha que tem influenciado o esporte em sua prática cotidiana. Ao preparar uma aula sobre futebol de rua junto a alunos do Ensino Fundamental, Pereira notou um impasse dentro do grupo quanto à definição das regras. “Alguns meninos insistiam para que não houvesse a marcação de faltas no jogo e para que, além dos gols, os dribles e jogadas de efeito também valessem para a contagem do placar. Solicitei que o grupo falasse de experiências anteriores com tais regras. A resposta? Eram utilizadas no Fifa Street, um jogo eletrônico de futebol de rua”, conta o professor.

*Publicado originalmente em Carta Fundamental